behaviac组件的基本运作机制就是在运行时端(C++)和编辑器通过元信息进行交互,如图1所示。其中,元信息里面包含了类自身的描述、属性、方法及类的实例等。

图1 基于元信息的编辑器和运行时端的交互

在运行时端,也即游戏代码端,通过注册(C++通过宏的方式)并导出供行为树引擎和编辑器使用的XML元信息。运行时端主要是由程序员编写Agent的子类及其属性和方法,然后调用相关接口将这些元信息导出,就可以在编辑器中对这些元信息进行使用。

在编辑器中也可以创建和编辑元信息。在项目开始初期,也就是程序员还没把代码写出来之前,策划就可以自己手动的创建一些Agent子类、属性和方法等元信息。这样可以加速游戏原型的创建,也就是策划不用等程序员,就可以进行游戏原型的编辑。

整个工作流程主要分为以下几个步骤:

1 注册元信息

  • 在.h文件中,根据项目需要按以下步骤编写自己的游戏类:
    • 首先需要包含头文件#include “behaviac/behaviac.h”。
    • 该类需要从behaviac::Agent基类继承。
    • 首先用宏DECLARE_BEHAVIAC_AGENT声明该类及其父类,用于行为树引擎内部的反射系统所需的类型信息。
    • 为该类添加必要的属性和方法等。

如下代码样例所示:


#include "behaviac/behaviac.h"

using namespace behaviac;

class CBTPlayer : public Agent
{
public:
    DECLARE_BEHAVIAC_AGENT(CBTPlayer, Agent);

    CBTPlayer();
    virtual ~CBTPlayer();

    time_t GetCurTime();
    bool Condition();
    behaviac::EBTStatus Action1();
    EBTStatus Action3();

private:
    int                 m_iX;
    int                 m_iY;
    unsigned int        m_iBaseSpeed;
    int					m_Frames;
};

  • 在.cpp文件中,通过一系列宏来注册该类自身的描述及其属性与方法:
    • 宏BEGIN_PROPERTIES_DESCRIPTION和END_PROPERTIES_DESCRIPTION表示类型信息注册的开始和结束。
    • 宏CLASS_DISPLAYNAME和CLASS_DESC用于注册类自身的显示名和描述。
    • 宏REGISTER_PROPERTY用于注册类的属性,可以通过.DISPLAYNAME的追加方式为属性添加显示名,通过.DESC的追加方式为属性添加描述。
    • 宏REGISTER_METHOD用于注册类的方法,可以通过.DISPLAYNAME的追加方式为方法添加显示名,通过.DESC的追加方式为方法添加描述,通过.PARAM_DISPLAY_INFO的追加方式为参数添加显示名和描述等。如果参数类型是数值类型(例如int、unsigned int、float等),.PARAM_DISPLAY _INFO还可以用来指定参数的有效范围。

如下代码样例所示:


BEGIN_PROPERTIES_DESCRIPTION(CBTPlayer)
{
	REGISTER_PROPERTY(m_iBaseSpeed);

	REGISTER_METHOD(Condition);
	REGISTER_METHOD(Action1);
	REGISTER_METHOD(Action3);
}
END_PROPERTIES_DESCRIPTION()

2 导出元信息

注册完类信息之后,按以下步骤导出元数据文件:

  • 在初始化函数里,添加Agent::Register<***>()用于注册类信息到引擎库中。
  • 通过Agent::RegisterInstanceName<***>(…)来注册类的实例名。
  • 调用Workspace::GetInstance()->SetFilePath(…)设置元信息文件导出的位置。
  • 调用Workspace::GetInstance()->ExportMetas(…)导出元信息文件。
  • 在释放函数里,添加Agent::Unregister<***>()用于释放类型的注册信息。

如下代码样例所示:


bool InitBehavic(behaviac::Workspace::EFileFormat ff)
{
    behaviac::Config::SetSocketBlocking(false);
    behaviac::Config::SetSocketPort(8081);

    behaviac::Agent::Register<CBTPlayer>();

    behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFilePath("../test/demo_running/behaviac/exported");
    behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFileFormat(ff);

    behaviac::Workspace::GetInstance()->ExportMetas("../test/demo_running/behaviac/demo_running.xml");

    //behaviac::Agent::SetIdMask(kIdMask_Wolrd | kIdMask_Opponent);
    behaviac::Workspace::GetInstance()->SetDeltaFrames(1);

    return true;
}

void CleanupBehaviac()
{
    behaviac::Agent::UnRegister<CBTPlayer>();
    behaviac::Workspace::GetInstance()->Cleanup();
}

更多细节可以参考behaviac组件C++源码中附带的test/demo_running工程的demo_running.cpp文件。

2 thoughts on “C++运行时端中元信息的注册和导出

  1. behaviac::Workspace::GetInstance()->SetDeltaFrames(1); //这个已经废弃了,希望修改一下

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