简述

behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具。支持全平台,适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发 。

编辑器可以运行在PC上,操作方便直观可靠,支持实时和离线调试;编辑器可以导出xml,bson等多种格式,更可以导出C++、C#源码,提供最高效率。

运行时支持全平台,有C++和C#两个版本,原生支持Unity。

已被多款知名游戏及更多其他预研项目使用。

所有代码,包括编辑器和运行时全部开源https://github.com/Tencent/behaviac

编辑器和运行时

behaviac作为游戏AI的开发框架组件,有编辑器和运行时两个部分,这两个部分通过类型信息(描述AI实例属性和能力方法的信息)交换信息。

类型信息

类型信息用来描述类型的属性和方法。在3.5及之前的旧版本通过运行时端导出类型信息,3.6及之后的新版本通过编辑器创建类型信息,如下所示。编辑器中,该类型信息作为基本的语法单位用来创建行为树。

<agent classfullname="framework::GameObject" base="behaviac::Agent" inherited="true" DisplayName="" Desc="" IsRefType="true">
<Member Name="HP" DisplayName="" Desc="" Type="uint" Class="framework::GameObject" />
<Member Name="age" DisplayName="" Desc="" Type="long" Class="framework::GameObject" />
<Method Name="GoStraight" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="void">
<Param DisplayName="speed" Desc="speed" Type="int" />
</Method>
<Method Name="TurnTowardsTarget" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="int">
<Param DisplayName="turnSpeed" Desc="turnSpeed" Type="float" />
</Method>
<Method Name="alignedWithPlayer" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool" />
<Method Name="playerIsAligned" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool" />
<Method Name="projectileNearby" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool">
<Param DisplayName="radius" Desc="radius" Type="float" />
</Method>
<Method Name="distanceToPlayer" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="float" />
</agent>

在3.x版本之前的版本中,类型信息必须通过运行时来导出,策划需要新的属性或方法时,必须等待程序员更新代码重现导出类型信息后才能使用。而在3.x版本中,可以直接在编辑器中创建一个类型,并且创建它的属性和方法,而且可以导出类型的c++或c#源码,这极大的加速了迭代的过程,从而把编辑器作为一个原型设计工具。

编辑器

编辑器是一个可以运行在Windows平台上的编辑工具。
designer
在编辑器内,使用鼠标或快捷键,可以添加、编辑、配置、修改行为树(包括FSM,或HTN),也可以实时或离线调试游戏的行为,既可以设断点,也可以查看或修改变量的值。

运行时

运行时有C++和C#两个版本,Unity使用C#的实现,像是cocos等使用C++的引擎或平台使用C++的实现。其具体逻辑是一致的,即加载编辑器中导出的行为树,解释运行之。


g_player = behaviac::Agent::Create<CBTPlayer>();

bool bRet = false;
bRet = g_player->btload(pszTreeName);
assert(bRet);

g_player->btsetcurrent(pszTreeName);

behaviac::EBTStatus status = behaviac::BT_RUNNING;

while (status == behaviac::BT_RUNNING)
{
status = g_player->btexec();
}

导出和调试

在编辑器内创建好行为后,需要导出,然后运行时才可以加载运行。编辑器支持导出多种格式:

  1. xml
  2. bson
  3. cpp
  4. c#

其中xml和bson作为数据,可以被加载,而cpp或c#作为源码直接编辑链接进程序,用户可以根据需要选择使用最合适的格式。

behaviac能解决什么问题

  • behaviac作为游戏AI的开发框架组件,主要是用来开发游戏AI。
  • behaviac的编辑器使用图形化的界面(Visual scripting)和操作,操作直观方便。
  • 游戏中的NPC,小怪,老怪等等的游戏逻辑都可以通过behaviac来创建和开发。
  • behaviac并不限于开发游戏AI的游戏逻辑,也可以用来开发组队逻辑(Squad Logic),策略AI(Strategy AI),玩家Avatar,甚至关卡设计等各种游戏场景。
  • behaviac还可以用作原型设计工具,策划只是使用behaviac编辑器来设计类型安全的,表达严谨的游戏逻辑。
  • C#版本的运行时原生支持unity,behaviac可以在unity内开发游戏AI
  • 在iOS平台,作为热更新的一种手段
  • C++版本支持全平台,不仅可以用在客户端,也可以用在服务器端。一套逻辑,可以根据情况分别在客户端,服务器运行,避免重复开发。

behaviac有哪些主要特性

  • behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具
  • 支持持行为树(BT),状态机(FSM),层次任务网络(HTN)等多种范式
  • 编辑器可以运行在PC上,操作方便直观可靠
  • 编辑器可以导出xml,bson等多种格式,更可以导出C++,C#源码,提供最高效率
  • 支持实时和离线调试,可以设断点,查看或修改变量
  • 编辑器通过socket和游戏连接实现实时调试,支持远程实时调试
  • 运行时支持全平台(Windows/Linux/iOS/Android等),有C++和C#两个版本,原生支持Unity。适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发
  • 支持热加载,可以不用重启游戏就更新行为树
  • 中英文界面可选,类型信息可以提供中英文显示信息
  • 支持预制件(Prefab)、子树,方便重用共享
  • 支持自定义数据类型,支持已有第3方库中的自定义类型
  • 支持扩展节点类型

可以继续阅读behaviac概述 →

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