方法名字 功能描述 返回值类型
选择最近者(return) 选择一个距离最近的敌人作为目标,参数可设定xyz轴的范围,没选择到任何目标返回假 bool
移动(到目标范围内)(return) 当前目标角色的位置作为目标点,向其移动,直至时间结束或到达目标范围内 int
移动(出目标范围外)(return) 当前目标角色的位置作为参考点,向远离的方向移动,停止的情况:最大移动帧数结束;到达目标范围外并且至少移动帧数结束了 int
移动(到绝对坐标)(return) 将怪移动到绝对的坐标处 int
移动(动态追踪目标)(return) 锁定目标后,动态更新目标角色的位置,追踪目标 int
设置方向 设置方向。非强制时动作ID>=9000或当前Y!=地面Y值的情况不进行设置方向操作。 void
设置player的基本攻击键down或up 设置player的基本攻击键down(true)或up(false) void
区域坐标内 是否在指定坐标区域内 bool
自己的X坐标 获取自己的X坐标 int
自己的Y坐标 获取自己的Y坐标 int
自己的Z坐标 获取自己的Z坐标 int
自己的当前能量 获取自己的当前能量值,初始最大值为110 int
自己的血量 获取自己的血量 int
自己的血量百分比 获取自己的血量百分比 int
自己是否朝左 自己是否朝左 bool
自己是否霸体 获取自己是否霸体 bool
自己是否无敌 获取自己是否无敌 bool
距离_两角色(平方) 获取两角色的距离的平方,仅供1v1使用 int
距离_版边 获取角色到版边的距离 int
区域-是否在行走区域 判断指定X、Z坐标值是否在自己的行走区域内 bool
区域-获取行走区域边界 获取自己的可行走区域的边界 int
执行技能(return) 执行一个技能,执行完成后返回真。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W EBTStatus
是否可执行技能 判断当前是否可以成功执行一个技能。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W bool
返回技能剩余的冷却时间 返回技能剩余的冷却时间,单位帧(一秒60帧)。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W int
获取技能X距离 获取技能在X方向上的有效距离 int
获取技能Z距离 获取技能在Z方向上的有效距离 int
获取技能槽X距离 获取技能槽设定的技能在X方向上的有效距离。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W int
获取技能槽Z距离 获取技能槽设定的技能在Z方向上的有效距离。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W int
自己的角色ID 获取自己的角色ID : 布雷泽(2) 仓木熏(3) 布鲁(4) 凯瑟琳(5) 商之溟(6) 康士坦丁(7) 洛漓(8) 草薙京(9) 不知火舞(10) int
自己的当前动作类型 获取自己的当前动作类型,可以查看自己是否在攻击对方或正在挨打,返回值类型ActionType请查看文章末尾的描述 ActionType
自己的当前技能ID 获取自己的当前技能ID,返回-1表示技能播放完毕 int
目标的角色ID 获取目标的角色ID : 布雷泽(2) 仓木熏(3) 布鲁(4) 凯瑟琳(5) 商之溟(6) 康士坦丁(7) 洛漓(8) 草薙京(9) 不知火舞(10) int
目标的当前动作类型 获取目标的当前动作类型,可以查看目标是否在攻击对方或正在挨打,返回值类型ActionType请查看文章末尾的描述 ActionType
目标的当前技能ID 获取目标的当前技能ID,返回-1表示技能播放完毕 int
目标的X坐标 获取目标角色的X坐标 int
目标的Y坐标 获取目标角色的Y坐标 int
目标的Z坐标 获取目标角色的Z坐标 int
目标的当前能量 获取目标的当前能量值,初始最大值为110 int
目标的血量 获取目标血量 int
目标是否朝左 目标是否朝左 bool
目标是否霸体 获取目标是否霸体 bool
目标是否无敌 获取目标是否无敌 bool
目标距自己距离 获取目标到自己距离的平方,Z方向距离会自动换算到X方向,无目标返回-1 int
目标距自己X方向距离 获取目标到自己X方向距离,无目标返回-1 int
目标距自己Y方向距离 获取目标到自己Y方向距离,无目标返回-1 int
目标距自己Z方向距离 获取目标到自己Z方向距离,无目标返回-1 int
目标(面向目标) 转向目标所在方向 void
是否面向目标 如果面向目标或没有目标,返回true; 否则返回false bool
是否拥有技能 判断Player是否有该技能,拥有返回true,否则返回false bool
将int类型转换为double类型 将int类型的值转换为double类型的值 double
将double类型转换为int类型 将double类型的值转换为int类型的值 int
将ActionType类型转换为int类型 将ActionType类型的值转换为int类型的值 int
VectorAdd 为数组添加一个元素 void
VectorRemove 为数组删除指定元素 void
VectorContains 返回数组是否包含指定元素 bool
VectorLength 返回数组中包含元素的总个数 int
VectorClear 清空数组 void
LogMessage 输出指定的Log信息,用于调试 void
LogMessageBool 输出指定的Log信息和bool值,用于调试 void
LogMessageInt 输出指定的Log信息和int值,用于调试 void
LogMessageDouble 输出指定的Log信息和double值,用于调试 void
LogMessageActionType 输出指定的Log信息和ActionType值,用于调试 void

枚举类型ActionType的定义如下:
enum ActionType
{
RES_ACTIONTYPE_Base = 0, // 基本
RES_ACTIONTYPE_Recovery, // 防御
RES_ACTIONTYPE_LightAttack, // 攻击1-轻
RES_ACTIONTYPE_WeightAttack, // 攻击2-重
RES_ACTIONTYPE_SuperWeightAttack, // 攻击3-超重
RES_ACTIONTYPE_SpecialAttack, // 攻击4-特殊
RES_ACTIONTYPE_BishaAttack, // 攻击5-必杀
RES_ACTIONTYPE_SuperBishaAttack, // 攻击6-超必杀
RES_ACTIONTYPE_NormalToss, // 投技1-普通
RES_ACTIONTYPE_BishaToss, // 投技2-必杀
RES_ACTIONTYPE_ChaoBishaToss, // 投技3-超必杀
RES_ACTIONTYPE_Helper, // 辅助
RES_ACTIONTYPE_Split, // 分身
RES_ACTIONTYPE_NormalHurt, // 受击1-普通
RES_ACTIONTYPE_DropHurt, // 受击2-击倒
RES_ACTIONTYPE_FaceUpHurt, // 受击3-仰卧
RES_ACTIONTYPE_FaceDownHurt, // 受击4-俯卧
RES_ACTIONTYPE_GetupHurt, // 受击5-起身
RES_ACTIONTYPE_ControlHurt, // 受击6-控制
RES_ACTIONTYPE_Show, // 展示动作
RES_ACTIONTYPE_Item, // 道具
RES_ACTIONTYPE_MaxChaoBishaToss, // max超必杀投技
RES_ACTIONTYPE_MaxSuperBishaAttack, // max超必杀
RES_ACTIONTYPE_CanBreak, // 可被任意主动动作打断的动作
RES_ACTIONTYPE_0FrameToss, // 0帧指令投
RES_ACTIONTYPE_AssistAction, //援护技动作类型
RES_ACTIONTYPE_SuitAction, // 时装动作
RES_ACTIONTYPE_Max,
};

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